close

1975年以後出生的電玩世代年輕人,在虛擬遊戲中體會人生觀、工作觀、價值觀及愛情觀,對他們而言,
Game Over意即永遠可以「重來一次」!瞭解自己、瞭解他們才能在工作職場裡合作無間,發揮世代特質!

 打不死的Game Boy

約翰.貝克(John C. Beck),米契爾.韋德(Mitchell Wade)著;張美惠譯(2004):打不死的
Game Boy。臺北市,商智文化。

 

    電玩族真的是孤僻、自私的宅族嗎?作者以專業的角度,科學的分析這個世代的成長背景、個性特質,也讓嬰
兒潮的主管們了解如何能激發電玩族的潛能,達到雙贏的局面。內容淺顯易懂,很適合各行業主管們參考,更適
合電玩世代的當事人藉以自我了解,是一本值得一讀的參考書籍。

    現將其中發人深省的部分提列出來,供大夥兒參考;當然,還是希望你能細讀本書,必能得其精華,用於日常:

 

※電玩是娛樂與科技結合的產物,有以下特色:

  一、電玩是特別為兒童和青少年創造的。

  二、雖不是真實生活的經驗,卻能引發強烈的情緒。

  三、父母與長輩無法了解。

  四、從一開始就真正由玩家自己掌控。

  五、是一種逃避的管道,逃離父母及其他權威人士所在、充滿限制的無聊世界,進入一種年長者「無法進入狀
        況」而無從跟隨的地方。

 

※電玩吸引人的地方:

  一、個人角色:

    ◎你就是主角:你是每一個遊戲的焦點,這與現實生活很不同。

    ◎你就是老闆:電玩世界對你的需求非常有反應。

    ◎你是顧客,而顧客永遠是對的:就像購物一樣,整個經驗就是為了提供魚樂與滿足,你的對手雖然強勁,
       但絕不會太過強勁。

    ◎你就是專家,你有機會在小小年紀就經常有絕佳的表現,尤其相較於看你表演的人。

    ◎你是不死金剛,你可以經歷各種災難,但絲毫不會受傷。

  二、運作方式:

    ◎永遠有答案:你永遠相信答案是存在的。

    ◎沒有不可能的事:你會不斷看到自己或別的玩家展現驚人絕技。

    ◎電玩世界是一個合乎邏輯且對人類極有善的地方:公平,但一切合乎邏輯。

    ◎嘗試錯誤是最佳策略:多數遊戲是靠這種方法才能晉級。

    ◎電玩世界簡單到不真實:遊戲都有一套模式,比現實世界簡單許多。

  三、玩家互動:

    ◎一切都是競賽。

    ◎人際關係有固定模式。

    ◎玩家總是孤單的。

    ◎年輕人主宰。

    ◎人物都很簡單。

  四、玩家要做的事:

    ◎反叛。

    ◎成為英雄。

    ◎與電玩經驗雷同的人連結,而不是與具有同樣民族或文化背景的人。

    ◎自己闖蕩。

    ◎進出自由,好玩至上。

※1980洛杉磯加大教授派翠西亞.葛林菲德(Patricia Greenfield)指出,經常打電玩使得這個世代在視覺想
  像及心智地圖(mental maps)等方面的認知能力提升。打電玩能提升四歲孩子的視覺記憶。

※華盛頓大學人機介面科技實驗室學習中心(Learninging Center at University of  Washington’s Human
   Interface Technology Laboratory)主任威廉.魏恩(William Winn)指出,打電玩的孩子想法與眾不同
  ,長大後能夠以不同的方式處理資訊,他們習慣跳躍式思考,他們的認知結構似乎是平行的,而不是連續性的。

※電玩世代堅信的原則:

  ◎第一個到達的就是贏家。

  ◎你的工具雖然不多,但必然有某種組合行得通。只要選對組合,就能得到報償。

  ◎嘗試與犯錯是最佳策略,也是學習的捷徑。

  ◎老一輩的人和傳統的智慧無濟於事,他們連新世界的基本規則都搞不懂。

  ◎你會碰到意外的狀況與困難,但風險高絕不代表追求的目標荒謬。

  ◎一旦蒐集了應有的「東西」後,就可以獲得資金挹注,撐過難關。

  ◎暫時的挫折或許難免,整體的趨勢是向上的。

  ◎最基本的原則是,即使看到了「game over」,也沒甚麼大不了的。你永遠可以再玩一次,或關掉機器,重
     拾正常生活。

※電玩給人的負面印象:

  ◎性別:仍存在著性別歧異的問題,但兩性嘗試交換角色的機會增加,性別平等的概念逐漸建立。

  ◎暴力:哈佛風險分析中心(Harvard Center for Risk Analysis)指出,在55種普及的電玩裡,有35種包
              含有意的暴力行為。動作遊戲高達91%出現暴力行為,27%的遊戲裡可以看到人們死於暴力。但弔詭
              的是賓州大學犯罪學家勞倫斯.雪曼(Lawrence Sherman)則指出,1993年到2000年,青少年
              殺人案減少了三分之二,且沒有再回升的跡象。

  ◎刻板印象:電玩會讓人擔憂會變成逃避現實且孤僻的人。事實是,對電玩世代而言,所謂「真實」並不是如嬰
              兒潮世代以為的,而是像真的一樣甚至更好,也就是娛樂。

  ◎孤立:研究顯示,電玩已是文化的重要一環,不容禁錮;另外,打電玩讓人們得以與同儕步調一致。

※電玩世代發展出來的特質:

  ◎努力追求專業,熱中創造價值。

  ◎對自己的專業非常有信心,可能會高估了自己的才能,但是,實務經驗則會迫使他們調整。因為他們很重視能
     力,有種想要「成為行家」的心態。

  ◎輸贏重於一切的強烈心態。

  ◎至死效忠的組織忠誠。

  ◎全心投入,一心二用的專注能力。

  ◎N維思考的能力提升,過去熟悉的工具如:線性模式、試算表、單點估量、經驗法則已不足應付。

  ◎論功行賞的概念。基本上電玩族有一個共同的心態:既然要他們做一份工作,就得提供優渥的報酬。選擇依績
     效敘薪。

  ◎英雄主義。在電玩世界裡,你根本沒有選擇,除非不玩,要玩就得當主角。

  ◎只求榮耀,不要報償。只要管理者掌握這種心理,提供電玩世代成為英雄的機會,他們就會以優異的績效來回報。

※經理人帶領電玩世代的原則:

  一、善用電玩族追求英雄主義的本能。

  二、不要受表面的文化標記(外表、態度)誤導。

  三、善用電玩族「自私」的衝勁,以激發最優秀的表現。

  四、電玩族能全神貫注與一心多用,應正視這方面的能力。

  五、幫助員工跨越代溝共同合作。

※調查發現,電玩族的情緒比較不穩定、電玩族比其他族群更喜歡掌控,表現出典型企業家精神。

※兩代如何和諧共處:

  ◎提供些許結構化競賽設計情境。

  ◎協助他們學習部門或組織的標準。

  ◎以團體電玩的方式管理團隊。

※電玩世代重複學習的正是無數教練努力灌輸的觀念:失敗是成功必經的過程。

※電玩族主管的重要特質:

  ◎喜歡冒險:但只為適當的理由冒險。

  ◎具備「另類思想」:很容易適應彈性化的組織。

  ◎很超脫:能夠以領導者的觀點看待成功、失敗及很多事情。

※電玩族具備世界觀。

※自助式的自我學習方式:

  ◎完全漠視任何正規指示。

  ◎大量仰賴嘗試與錯誤。

  ◎大量向同儕學習,幾乎不向權威人士學習。

  ◎每次少量學習,時機完全依當事人的需求,通常都是在需要運用該技能的前夕。

※電玩族普遍認為「明天會更好」。

※從電玩經驗學到的是:保持距離。加上仰角控制,表現會更好,也更能掌握情勢,因而更敢於冒險,也會很快
   擺脫被打擊的挫敗感,冷靜分析下一次如何求勝。

※電玩族最大的特色就是變化快速。

※乍看之下電玩族或許給人傲慢、懶散的印象,實質上卻非常富有衝勁與精力,非常需要擁有選擇權以及在自己
   的「任務」裡擔任主角。他們看似疏離,其實非常重視團隊藝及周遭的人。

arrow
arrow
    全站熱搜

    沈杯 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()